Žaidimo taisyklės ir sąžiningumas
1. Apie šias taisykles
1.1. Šios Žaidimų taisyklės ir sąžiningumas taisyklės („šios Taisyklės") paaiškina, kaip veikia Paslaugoje esantys žaidimai, kaip generuojami jų rezultatai ir kaip raundai yra atsiskaitomi, anuliuojami ir grąžinami. Jos apima „Reloader Originals" (įskaitant „Crash"), „Cases", „Case Battles" ir „Pick'Ems".
1.2. Šios Taisyklės yra mūsų Sąlygų ir nuostatų dalis. Jei šios Taisyklės ir Sąlygos bei nuostatos prieštarauja viena kitai, Sąlygos ir nuostatos turi viršenybę.
1.3. Šios Taisyklės taikomos svetainėje reloader.gg ir kiekvienoje aljanso svetainėje, teikiamoje per reloader.gg (pavyzdžiui, <alliance>.reloader.gg). Tie patys žaidimai visose svetainėse veikia pagal tas pačias taisykles.
1.4. Šios Taisyklės gali būti pateikiamos kitomis kalbomis. Jei vertimas skiriasi nuo versijos anglų kalba, versija anglų kalba turi viršenybę.
1.5. Trečiųjų šalių tiekėjų teikiami kazino žaidimai ir sporto lažybų knyga šioms Taisyklėms nepriskiriami. Jiems taikomos jų pačių taisyklės kartu su mūsų Sąlygomis ir nuostatomis.
2. Sąvokos
2.1. Balansas reiškia jūsų paskyroje rodomą Ł balansą. Statymai, kainos ir laimėjimai šiose Taisyklėse aptariamuose žaidimuose rodomi Ł.
2.2. Statymas reiškia sumą, kurią įdedate į raundą, dėžutės (case) atidarymą ar dalyvavimą kovoje (battle).
2.3. Raundas reiškia vieną žaidimo eigą, nuo statymo paėmimo iki rezultato atsiskaitymo.
2.4. Namų pranašumas (house edge) reiškia dalį statymų, kurią žaidimas pagal savo sandarą laikui bėgant išlaiko. Grąža žaidėjui (RTP) yra 100% minus namų pranašumas.
2.5. Serverio sėkla (server seed), kliento sėkla (client seed) ir nonce yra įvestys, naudojamos rezultatui generuoti. Jos paaiškintos 4 skyriuje.
2.6. Tikrintuvas (verifier) reiškia Paslaugos puslapį, kuriame rodomos raundo įvestys ir iš naujo apskaičiuojamas jo rezultatas.
3. Bendrosios kiekvieno žaidimo taisyklės
Rezultatai
3.1. Kiekvienas rezultatas generuojamas metodu, aprašytu šiose Taisyklėse tam žaidimui. Rezultatams neturi įtakos jūsų ankstesni rezultatai, jūsų balansas ar statymo dydis.
3.2. „Originals", „Crash", „Cases" ir „Case Battles" žaidimuose rezultatas yra nustatytas raundo pradžioje. Animacijos tik parodo jau egzistuojantį rezultatą. Jūsų raundo metu priimami sprendimai (pavyzdžiui, kurį lauką atidengti) lemia, ką jūs atrandate, o ne tai, kur buvo nustatytas rezultatas.
Statymai ir atsiskaitymas
3.3. Raundas pradedamas žaisti tik tada, kai jūsų statymas sėkmingai paimamas. Jei statymo paimti nepavyksta, raundas nevyksta ir jums nėra taikomas mokestis.
3.4. Jei negalime patvirtinti, ar jūsų statymas buvo paimtas, raundas nėra žaidžiamas ir yra sulaikomas peržiūrai. Mes automatiškai jo negrąžinsime ir neatsiskaitysime. Mes jį peržiūrime ir prireikus pataisome jūsų balansą.
3.5. Laimėjimai įskaitomi į jūsų balansą po raundo atsiskaitymo. Įskaitymas gali užtrukti trumpą laiką, kol pasirodys.
Mūsų įrašai
3.6. Jei jūsų ekrane rodomas rezultatas, statymas ar išmoka skiriasi nuo mūsų serverio įrašų, mūsų serverio įrašai turi viršenybę. Jei manote, kad mūsų įrašai yra klaidingi, susisiekite su pagalbos tarnyba.
Gedimai ir klaidos
3.7. Gedimas anuliuoja visus paveiktus žaidimus ir išmokas. Jei rezultatas jau buvo nustatytas ir įrašytas iki gedimo, mes galime užbaigti raundą pagal tą įrašytą rezultatą, o ne jį anuliuoti. Jei rezultatas nebuvo įrašytas, statymas grąžinamas. Pirmiausia taikomas žaidimui specifinis tvarkymas, nurodytas 5–8 skyriuose.
3.8. Mes galime anuliuoti raundą, dėžutės (case) atidarymą, kovą (battle) ar išmoką, kuri buvo gauta dėl akivaizdžios klaidos, techninio gedimo ar netinkamos konfigūracijos. Jei tai anuliuojame, mes grąžiname statymą. Jei už tai jau buvo įskaityta išmoka, mes galime tą išmoką panaikinti.
Žaidimų prieinamumas ir apribojimai
3.9. Mes galime bet kuriuo metu atverti, pristabdyti, uždaryti ar keisti bet kurį žaidimą, įskaitant priežiūros tikslais. Kai kurie žaidimai gali būti prieinami tik tam tikroms paskyroms.
3.10. Kiekvienas žaidimas turi minimalų ir maksimalų statymą. Statymas, viršijantis šias ribas, yra atmetamas.
3.11. Žaidimo nustatymus, tokius kaip namų pranašumas, maksimalus laimėjimas, statymo ribos ir dėžučių (case) tikimybės, nustatome mes, ir jie gali keistis. Pakeitimas netaikomas jau prasidėjusiam raundui. Jis taikomas kitam raundui.
Ribojamos šalys
3.12. Jei jūsų registracijos šalis arba jūsų dabartinio ryšio šalis yra ribojama žaidimams už tikrus pinigus, jūs negalite atlikti statymų jokiame šių Taisyklių apimamame žaidime. Tai apima dėžučių (cases) atidarymą bei „Case Battles" kūrimą ar prisijungimą prie jų. Jūs vis tiek galite prisijungti, naršyti Paslaugą ir išsiimti lėšas. Žr. mūsų Sąlygas ir nuostatas.
Atsakingas lošimas
3.13. Jei nustatėte nuostolių limitą ir jį pasiekėte, jūs negalite atlikti naujų statymų šiuose žaidimuose, kol nepasibaigs limito laikotarpis. Jei esate savarankiškai pasišalinęs (self-excluded), jūs negalite naudotis savo paskyra visą pašalinimo laikotarpį. Žr. mūsų Atsakingo lošimo politiką.
Premijų lėšos
3.14. Ar premijų lėšas galima naudoti žaidime ir kiek statymas įskaičiuojamas į lažybų reikalavimą, nustatyta mūsų Premijų sąlygose. Trumpai:
(a) „Case Battles" galima dalyvauti tik naudojant grynuosius pinigus. Premijų lėšų naudoti negalima.
(b) Dėžutės (case) atidarymas apmokamas iš jūsų grynųjų pinigų balanso, kai jūsų grynieji pinigai padengia visą kainą. Jei Paslauga leidžia atidaryti dėžutę premijų lėšomis, atidarymas, apmokėtas premijų lėšomis, suteikia jums laimėto daikto vertę premijų lėšomis, o ne patį daiktą (žr. 7.8).
(c) Kitos taisyklės, įskaitant lažybų indėlį kiekviename žaidime, yra nurodytos Premijų sąlygose.
4. Kaip generuojami rezultatai
4.1. 5, 7 ir 8 skyriuose aprašyti žaidimai naudoja serverio sėklą (server seed), kliento sėklą (client seed) ir nonce:
(a) Serverio sėkla. Mūsų sukurta atsitiktinė reikšmė. Prieš ją panaudojant, mes parodome jos SHA-256 kodinę santrauką (angl. hash) („įsipareigojimas"). Kodinė santrauka fiksuoja sėklą: mes negalime jos vėliau pakeisti, kad santrauka nepasikeistų.
(b) Kliento sėkla. Antra reikšmė, kuri sujungiama su serverio sėkla. „Cases" atveju galite ją pakeisti prieš atidarydami. „Case Battles" atveju ji nustatoma pagal kovą. „Originals" atveju ją nustato pats žaidimas.
(c) Nonce. Skaitiklis, kuris didėja po vieną su kiekvienu raundu, žaidžiamu su ta pačia serverio sėkla. Nonce naudojamas vieną kartą, net jei raundas po to nepavyksta, todėl jau parodytas rezultatas negali būti sugeneruotas iš naujo.
(d) Rezultatas. Rezultatas apskaičiuojamas iš HMAC-SHA256 serverio sėklos, kliento sėklos ir nonce, tuomet paverčiamas metimu, korta, laukelių išdėstymu, keliu ar daiktu pagal tam žaidimui taikomą metodą.
4.2. Sėklos atskleidimas. Rezultatą galite iš naujo apskaičiuoti tik tuomet, kai atskleidžiama pati serverio sėkla. Sėklos atskleidimo statusas skiriasi kiekvienam produktui:
(a) „Cases" ir „Case Battles": jūs galite atskleisti savo serverio sėklą ją pasukdami (rotate) (5 ir 8 skyriai). Sėklos pasukimas atskleidžia seną sėklą ir sukuria naują įsipareigotą sėklą. Atskleidus, tikrintuvas iš naujo apskaičiuoja kiekvieną atidarymą ar metimą, padarytą su ta sėkla.
(b) „Originals" („Coinflip", „Dice", „HiLo", „Limbo", „Mines", „Plinko", „Towers"): rezultatai generuojami iš įsipareigotos serverio sėklos, kliento sėklos ir nonce, o serverio sėklos kodinė santrauka rodoma žaidime. Sėklos atskleidimas šiems žaidimams dar nepasiekiamas. Kol jis nepasiekiamas, jūs negalite patys iš naujo apskaičiuoti raundo rezultato. Šių žaidimų raundo detalių puslapyje rodoma įsipareigota kodinė santrauka ir nurodoma, kad sėkla dar nebuvo atskleista.
(c) „Crash": „Crash" nenaudoja individualios kiekvieno žaidėjo sėklos. Jis naudoja kodinių santraukų grandinę (angl. hash chain) (6 skyrius). Kiekvieno raundo kodinė santrauka atskleidžiama raundui pasibaigus ir gali būti patikrinta „Crash" tikrintuve.
5. „Reloader Originals"
5.1. Žaidimai. „Reloader Originals" tai „Coinflip", „Dice", „HiLo", „Limbo", „Mines", „Plinko" ir „Towers". „Crash" taip pat yra „Original" ir aptariamas 6 skyriuje.
5.2. Kaip veikia kiekvienas žaidimas. Kiekvieno žaidimo taisyklės rodomos jo puslapyje. Trumpai:
(a) „Coinflip": jūs pasirenkate pusę. Pusė, ant kurios nukrenta moneta, yra nustatoma sėklos, o jūsų pasirinkimas jos neveikia.
(b) „Dice": jūs pasirenkate tikslą ir ar metimas turi būti mažesnis, ar didesnis už jį. Metimas yra tarp 0,00 ir 99,99. Laimėjimo tikimybė ir išmokos daugiklis rodomi prieš metant. Tikslai, kurie mokėtų mažiau nei 1,01×, nesiūlomi.
(c) „Limbo": jūs pasirenkate tikslinį daugiklį. Jūs laimite, jei rezultatas yra lygus arba didesnis už jūsų tikslą, o laimėjimas mokamas jūsų tikslo daugikliu.
(d) „HiLo": jūs spėjate, ar kita korta bus didesnė, ar mažesnė už dabartinę. Vienoda korta laimi bet kurį spėjimą. Kiekviena korta ištraukiama iš pilno kaladės rinkinio, todėl kiekviena vertė visada įmanoma. Laimėti spėjimai daugina jūsų bendrą sumą. Jūs galite praleisti kortą iki žaidimo rodomo limito. Galite išsigryninti (cash out) po bent vieno laimėto spėjimo. Pralaimėtas spėjimas baigia raundą, ir jūs prarandate statymą.
(e) „Mines": jūs pasirenkate minų skaičių. Minos padedamos raundo pradžioje. Kiekvienas atidengtas saugus laukelis padidina daugiklį. Galite išsigryninti (cash out) po bent vieno saugaus laukelio. Atidengus miną, raundas baigiasi ir jūs prarandate statymą.
(f) „Plinko": jūs pasirenkate eilučių skaičių ir rizikos lygį. Kamuoliuko kelias yra nustatytas sėklos, o krepšys, į kurį jis patenka, nustato daugiklį, rodomą lentoje.
(g) „Towers": jūs pasirenkate sunkumo lygį. Saugūs laukeliai kiekvienoje eilutėje padedami raundo pradžioje. Kiekviena praeita eilutė padidina daugiklį. Galite išsigryninti (cash out) po bent vienos praeitos eilutės. Pasirinkus nesaugų laukelį, raundas baigiasi ir jūs prarandate statymą.
5.3. Namų pranašumas. Kiekvienas žaidimas turi mūsų nustatytą namų pranašumą. Šis pranašumas yra įtrauktas į daugiklius, išmokų lenteles ir laimėjimo tikimybes, kurias kiekvienas žaidimas rodo prieš jums pradedant žaisti. Statymo pateikimo metu galiojantis pranašumas užrašomas kartu su tuo statymu ir jam taikomas, net jei pranašumas vėliau pasikeičia.
5.4. Maksimalus laimėjimas. Kiekvienas žaidimas turi maksimalų laimėjimą vienam raundui. Išmoka niekada nėra didesnė už maksimalų laimėjimą, o bet kokia suma virš jo nėra mokama. Kiekviename žaidime rodomos galimo laimėjimo ir išsigryninimo (cash-out) sumos jau atitinka šį apribojimą.
5.5. Rezultatai. Rezultatai generuojami taip, kaip aprašyta 4.1 ir 4.2(b) punktuose. Sėklos atskleidimas šiems septyniems žaidimams dar nepasiekiamas.
5.6. Nebaigti raundai („Mines", „Towers", „HiLo"). Kai ši funkcija įjungta, „Mines", „Towers" ar „HiLo" raundas, paliktas nebaigtas 24 valandas, automatiškai užbaigiamas:
(a) jei jūs padarėte bent vieną sėkmingą žingsnį (saugų laukelį, praeitą eilutę ar laimėtą spėjimą), raundas išgryninamas (cashed out) pagal jo dabartinį daugiklį, atsižvelgiant į maksimalų laimėjimą; arba
(b) jei jūs nepadarėte jokio sėkmingo žingsnio, jūsų statymas grąžinamas.
Jei grąžinimo patvirtinti nepavyksta, raundas sulaikomas peržiūrai pagal 3.4 punktą.
5.7. Nutraukti raundai. Jei raundas nutraukiamas po to, kai jūsų statymas paimtas, bet prieš pritaikant rezultatą, mes jį užbaigiame naudodami rezultatą, kuris buvo nustatytas ir įrašytas raundo pradžioje. Rezultatas niekada negeneruojamas iš naujo.
5.8. Žaidimo sesijos. Kai žaidimo sesijos yra įjungtos, dalis jūsų balanso gali būti perkelta į žaidimo sesiją, kai pradedate žaisti „Originals", kad raundai atsiskaitytų greičiau. Likusi sesijos suma grąžinama į jūsų pagrindinį balansą po tam tikro laikotarpio be žaidimo, reguliariais intervalais, ir prieš išsiėmimą ar kitą su pinigais susijusį veiksmą jūsų paskyroje.
6. Crash
6.1. Kaip vyksta raundas. Kiekvienas raundas turi lažybų langą. Jam užsidarius, daugiklis prasideda nuo 1,00× ir kyla tol, kol raundas sudūžta. Jūs laimite, jei atsiimate laimėjimą prieš sudūžimą. Jūsų išmoka yra jūsų statymas, padaugintas iš daugiklio, kurio metu atsiėmėte laimėjimą, atsižvelgiant į maksimalų laimėjimą. Jei nepavyko atsiimti laimėjimo iki raundo sudūžimo, prarandate savo statymą.
6.2. Vienas statymas per raundą. Jūs galite pateikti vieną statymą per raundą, tik lažybų lango metu. Statymas, pateiktas per arti lažybų lango pabaigos, gali būti atmestas. Jei jūsų statymas patvirtinamas tik uždarius lažybų langą, statymas nedalyvauja raunde, o jūsų statymas grąžinamas.
6.3. Atsiėmimas. Jūs galite atsiimti laimėjimą rankiniu būdu, kol raundas vyksta. Rankinis atsiėmimas, kuris pasiekia mus sudūžimo taško metu arba po jo, atmetamas. Jūs taip pat galite nustatyti automatinį atsiėmimą tarp 1,01× ir maksimalaus daugiklio. Automatinis atsiėmimas išmoka pagal jūsų pasirinktą daugiklį, jei raundas jį pasiekia.
6.4. Maksimalus daugiklis ir maksimalus laimėjimas. „Crash“ turi maksimalų daugiklį, kurį nustatome mes. Raundas, pasiekęs maksimalų daugiklį, ten ir baigiasi, o statymai, neatsiimti iki tol, pralaimi. Išmoka niekada nėra didesnė už maksimalų laimėjimą. Prieš atsiimant rodomas galimas laimėjimas jau atitinka šį apribojimą.
6.5. Namų pranašumas. „Crash“ turi namų pranašumą, kurį nustatome mes. Sudūžimo taško formulė taiko pranašumą taip, kad tikėtina grąža būtų vienoda kiekvienam atsiėmimo tikslui. Kiekvienam raundui naudotas pranašumas yra fiksuojamas kartu su raundu ir rodomas „Crash“ tikrintuve.
6.6. Maišos grandinė. „Crash“ rezultatai gaunami iš iš anksto sugeneruotos maišų grandinės:
(a) kiekviena grandinės maiša yra SHA-256 maiša kitos maišos, o grandinė naudojama atvirkštine tvarka, po vieną maišą kiekvienam raundui;
(b) paskutinė grandinės maiša (toliau – „galutinė maiša“) ir grandinės viešoji druska yra fiksuojamos grandinės sukūrimo metu, prieš pirmąjį jos raundą, ir nuo to momento skelbiamos „Crash“ grandinių puslapyje (/originals/crash/chains);
(c) kiekvieno raundo maiša atskleidžiama, kai raundas sudūžta. Jos SHA-256 maiša turi sutapti su ankstesnio raundo maiša arba, grandinės pirmajam raundui, su galutine maiša; ir
(d) sudūžimo taškas apskaičiuojamas iš HMAC-SHA256 raundo maišos ir druskos, naudojant „Crash“ tikrintuve nurodytą formulę.
6.7. „Crash“ tikrintuvas. Kiekvienam raundui, kurio maiša buvo atskleista, „Crash“ tikrintuvas rodo raundo maišą, ankstesnę maišą (arba galutinę maišą), druską, naudotą pranašumą ir perskaičiuotą sudūžimo tašką, taip pat tai, ar jie sutampa su užfiksuotu rezultatu. Jūs taip pat galite įvesti maišą, druską ir pranašumą, kad patys perskaičiuotumėte sudūžimo tašką.
6.8. Naujos grandinės. Mes galime pakeisti naudojamą grandinę nauja. Ankstesnės grandinės raundus ir toliau galima patikrinti tikrintuve. Jei naudojama grandinė neatlaiko savo paties patikrinimo, nustojame ją naudoti.
6.9. Pakartotiniai paleidimai. Jei mūsų žaidimo serveris paleidžiamas iš naujo, kol raundas atidarytas arba vyksta, tas raundas pripažįstamas negaliojančiu, o jo maiša atskleidžiama. Patvirtinti statymai jame grąžinami. Jau atsiimti statymai išmokami. Statymas, kurio nuskaičiavimo negalima patvirtinti, sulaikomas peržiūrai pagal 3.4 punktą.
7. Dėžutės
7.1. Šansai ir vertės. Kiekviename dėžutės puslapyje išvardyti visi daiktai, kuriuos dėžutė gali suteikti, nurodant jų laimėjimo tikimybę ir įskaitytą vertę. Rodomi šansai yra tie šansai, kurie taikomi jūsų atidarymui. Naudota lentelė saugoma kartu su kiekvienu atidarymu, todėl vėlesnis dėžutės pakeitimas nekeičia praeities atidarymo.
7.2. Kaip nusprendžiamas atidarymo rezultatas. Rezultatas apskaičiuojamas iš jūsų serverio sėklos, kliento sėklos ir nonce (4.1). Metimas suderinamas su dėžutės daiktais pagal daikto ID eilės tvarką, naudojant kiekvieno daikto tikimybę.
7.3. Kliento sėkla. Prieš atidarydami dėžutę, galite pakeisti savo kliento sėklą dėžutės puslapyje. Ji užfiksuojama kartu su atidarymu ir rodoma tikrintuve.
7.4. Sėklos atskleidimas ir tikrintuvas. Dėžutės puslapyje rodoma jūsų dabartinės serverio sėklos maiša. Jūs galite bet kada pakeisti savo sėklą. Pakeitimas atskleidžia seną sėklą ir sukuria naują įsipareigotą sėklą. Tuomet dėžučių tikrintuvas žingsnis po žingsnio perskaičiuoja bet kokį atidarymą, atliktą atskleista sėkla, pagal su tuo atidarymu saugomą tikimybių lentelę. Kol nepakeičiate sėklos, tikrintuvas rodo tik įsipareigotą maišą.
7.5. Ką jūs gaunate. Daiktas gali būti odelė, premijiniai pinigai arba nieko:
(a) Odelė: odelė pridedama į jūsų inventorių, nurodyta dėžutės puslapyje įskaityta verte. Vertė fiksuojama dėžutės atidarymo metu. Odelės rinkos kaina vėliau gali skirtis.
(b) Premijiniai pinigai: suma įskaitoma kaip premijiniai pinigai pagal Premijų sąlygas.
(c) Nieko: joks daiktas ar vertė nesuteikiama.
7.6. Lygiavertė pakaita. Kai ši funkcija įjungta, jei laimėtos odelės šiuo metu negalima pateikti, galite gauti kitą odelę tokia pačia įskaityta verte.
7.7. Odelės pardavimas atgal arba atsiėmimas. Jūs galite parduoti savo inventoriuje esančią odelę atgal už grynuosius pagal pardavimo atgal kursą, rodomą jūsų inventoriuje pardavimo momentu. Kursas taikomas daikto įskaitytai vertei. Odelės atsiėmimą į jūsų „Steam“ paskyrą reglamentuoja mūsų Pirkimo ir grąžinimo sąlygos.
7.8. Iš premijinių pinigų apmokėti atidarymai. Kai Paslauga leidžia atidaryti dėžutę premijiniais pinigais, atidarymas apmokamas arba visiškai grynaisiais, arba visiškai premijiniais pinigais, niekada abiem būdais kartu. Jis apmokamas grynaisiais, jei jūsų grynieji pinigai padengia visą kainą. Atidarymas, apmokėtas premijiniais pinigais, suteikia jums laimėto daikto įskaitytą vertę kaip premijinius pinigus, o odelė į jūsų inventorių nepridedama.
7.9. Nepavykę ir grąžinti atidarymai. Jei atidarymas nepavyksta po to, kai kaina jau buvo nuskaičiuota, nuskaičiavimas grąžinamas automatiškai. Jei atidarymas grąžinamas, bet koks jo metu suteiktas daiktas pašalinamas iš jūsų inventoriaus. Jei jau pardavėte tą daiktą, galime anuliuoti pardavimo įskaitymą.
8. Dėžučių mūšiai
8.1. Kas yra mūšis. „Case Battle“ mūšyje du ar daugiau dalyvių atidaro tą patį dėžučių sąrašą, po vieną raundą kiekvienai dėžutei. Dalyvavimo kaina yra bendra mūšyje dalyvaujančių dėžučių kaina. Mūšio puslapyje prieš prisijungiant rodomas vietų skaičius, dėžutės ir laimėtojo nustatymo režimas.
8.2. Laimėtojo nustatymo režimai.
(a) Aukščiausias: laimi dalyvis (ar komanda) su didžiausia bendra verte.
(b) Bepročiausias: laimi dalyvis (ar komanda) su mažiausia bendra verte.
(c) Progresinis prizas (Jackpot): vienas dalyvis (ar komanda) atrenkamas atsitiktinai, su tikimybe, proporcinga jo bendrai vertei.
(d) Beprotiškas progresinis prizas: vienas dalyvis (ar komanda) atrenkamas atsitiktinai, su didesne tikimybe, kuo mažesnė jo bendra vertė.
8.3. Komandos. Komandiniame mūšyje vietos suskirstomos į komandas, ir kiekvienos komandos bendra vertė yra jos narių bendrų verčių suma. Kiekvienas laimėjusios komandos narys dalijasi daiktais.
8.4. Laimėjimai. Laimėtojas gauna kiekvieną odelę, laimėtą kiekvienos mūšio vietos, pridedamą į jo inventorių jos įskaityta verte. „Case Battles“ neišmoka grynųjų pinigų. Dėžutės, kuriose yra premijinių pinigų prizų, mūšiuose negali būti naudojamos.
8.5. Lygiosios. Jei du ar daugiau dalyvių (ar komandų) surenka vienodą rezultatą „Aukščiausio“ ar „Bepročiausio“ režimuose, jie visi laimi, o daiktai padalijami tarp jų. Didžiausios vertės daiktas paskirstomas pirmiausia, kiekvienas daiktas atitenka laimėtojui su mažesniu einamuoju bendru rezultatu, o esant lygioms sumoms – anksčiausią vietą užėmusiam laimėtojui.
8.6. Šansai. Kiekviena raundo vieta metama pagal tą pačią tikimybių lentelę. Ta lentelė yra arba dėžutės paskelbti šansai, arba, jei nustatome mūšio RTP, tikimybių lentelė, apskaičiuota tam mūšiui jo sukūrimo metu. Mūšio RTP, jei jis nustatytas, rodomas kuriant mūšį, mūšio kambaryje ir tikrintuve. Naudota lentelė saugoma kartu su kiekvienu metimu.
8.7. Namų vietos. „Case Battles“ gali apimti namų operuojamus dalyvius („namų vietos“). Namų vietos visada pažymimos kaip tokios mūšio puslapyje ir sąžiningumo tikrintuve. Namų vietos žaidžia pagal tą patį metimo mechanizmą kaip ir visi kiti dalyviai: kiekviena metama pagal tą pačią tikimybių lentelę su savo serverio sėkla, sukurta tam mūšiui ir atskleidžiama mūšiui pasibaigus. Namų vietos metimai nekeičia tikimybių lentelės ar bet kokio kito dalyvio metimų. Kaip ir bet kuris dalyvis, namų vietos bendra vertė įskaičiuojama nustatant laimėtoją, ir namų vieta gali laimėti mūšį.
8.8. Kaip nusprendžiami metimai. Kiekvienos vietos metimas apskaičiuojamas iš to dalyvio mūšio serverio sėklos, iš mūšio paimtos kliento sėklos ir nonce (4.1). Progresinio prizo režimuose laimėtojo atranka apskaičiuojama iš paties mūšio serverio sėklos. Mūšio sėklos maiša rodoma prieš mūšį, o sėkla atskleidžiama, kai mūšis pasibaigia.
8.9. Sėklos atskleidimas ir tikrintuvas. Jūsų paties mūšio serverio sėkla atskleidžiama, kai ją pakeičiate. „Case Battles“ tikrintuvas perskaičiuoja kiekvieną metimą, kiekvieną bendrą sumą ir baigto mūšio laimėtoją. Jis naudoja namų vietų sėklas ir mūšio sėklą, kai ji atskleista, bei jūsų sėklą, kai ją pakeičiate.
8.10. Neužpildyti mūšiai. Mūšis, kuris nesusirenka iki laikmačio pabaigos, baigia galiojimą, ir kiekvienas dalyvavimo mokestis grąžinamas. Likęs laikas rodomas mūšio kambaryje.
8.11. Atšaukimas. Kūrėjas gali atšaukti mūšį, kol jis dar laukia žaidėjų. Mes galime atšaukti mūšį, kuris laukia, yra pilnas arba sulaikytas peržiūrai. Jei mūšis atšaukiamas, kiekvienas dalyvavimo mokestis grąžinamas. Mūšis taip pat atšaukiamas ir grąžinamas, jei viena iš jo dėžučių tampa nebeprieinama, kai mūšis turi prasidėti.
8.12. Prisijungimas. Prisijungę prie mūšio, jo palikti negalite. Jūsų dalyvavimo mokestis grąžinamas tik tuo atveju, jei mūšis baigia galiojimą arba yra atšaukiamas. Jei jūsų dalyvavimo mokesčio nuskaičiavimo negalima patvirtinti, jūsų vieta sulaikoma peržiūrai pagal 3.4 punktą.
9. „Pick'Ems“
9.1. Nemokamas žaidimas. „Pick'Ems“ yra nemokamas prognozių žaidimas. Jums nereikia mokėti už dalyvavimą ar prognozių pateikimą, ir statymas nėra imamas.
9.2. Kas gali žaisti. Kiekvieną „Pick'Ems“ lygą valdo aljansas (lygos „šeimininkas“; paties „Reloader“ lygas valdo „Reloader“). Norėdami pateikti prognozes ir atsirasti lygos lyderių lentelėje, turite sekti tą aljansą. Personalo paskyros nerodomos viešoje lyderių lentelėje ir negali laimėti prizų.
9.3. Prognozių pateikimas. Galite pateikti ar keisti prognozę tol, kol žaidimas užsirakina. Užsirakinus žaidimui, prognozių pateikti ar keisti nebegalima.
9.4. Taškų skaičiavimas. Kiekvieno lygos puslapyje pateikiamas skyrius „Kaip skaičiuojami taškai“, sudarytas remiantis tais pačiais nustatymais, kuriais grindžiamas taškų skaičiavimas. Priklausomai nuo lygos:
(a) teisinga prognozė suteikia fiksuotą taškų skaičių arba, lygose, kuriose taškai skaičiuojami pagal koeficientus, — pasirinktos baigties koeficiento kartotinį prognozės pateikimo metu. Jei prognozę pakeičiate, taikomi pakeitimo metu galioję koeficientai;
(b) lygose, kuriose taškai skaičiuojami pagal koeficientus, gali būti skiriami papildomi taškai už iš eilės teisingai atspėtas prognozes („serija“) ir už visų dienos žaidimų, kai tą dieną yra bent minimalus žaidimų skaičius, teisingą atspėjimą („tobula diena“). Neatspėti žaidimai ir anuliuoti žaidimai serijos nenutraukia;
(c) kai ši galimybė įjungta, prieš užsirakinant pirmajam lygos žaidimui galite pasirinkti čempioną ir gauti papildomų taškų, jei ta komanda laimi renginį.
9.5. Lyderių lentelė ir lygiosios. Žaidėjai rikiuojami pagal taškus. Lygiosios sprendžiamos pagal teisingų prognozių skaičių, o po to — pagal tai, kas anksčiausiai pateikė galutinę prognozę.
9.6. Anuliuoti ir atidėti žaidimai. Lygos šeimininkas gali anuliuoti žaidimą, pavyzdžiui, jei jis atšaukiamas. Anuliuotas žaidimas visam laikui pašalinamas iš žaidimo: už jį taškų nesuteikiama, o jau suteikti taškai pašalinami iš lyderių lentelės. Anuliuotas žaidimas, kuris vėliau sužaidžiamas, gali būti pridėtas iš naujo kaip naujas žaidimas. „Survivor“ lygose anuliuotas žaidimas arba žaidimas, atidėtas ilgiau nei lygos numatytas lengvatinis laikotarpis, niekieno nepašalina.
9.7. Ištaisyti rezultatai. Jei žaidimo rezultatas ištaisomas, visos su juo susijusios prognozės perskaičiuojamos pagal ištaisytą rezultatą. Taškai ir premijos atitinkamai keičiami.
9.8. Prizai. Prizus, jei tokie numatyti, nustato ir aprašo lygos šeimininkas lygos puslapyje. Prizai skiriami paskyrai, ir kiekvienam asmeniui priklauso vienas prizas. Prieš skirdami prizus, galime patikrinti lyderių lentelės viršūnę dėl kelių to paties asmens turimų paskyrų.
9.9. Laimingasis traukimas. Kai kuriose lygose vyksta laimingasis traukimas; laimėtojų skaičius ir minimalus prognozių skaičius nurodomi lygos puslapyje. Prieš pirmąjį lygos žaidimą sukuriama serverio sėkla, o jos maiša (hash) nurodoma lygos puslapyje. Paskelbtas laimėtojų atrankos metodas šią serverio sėklą sujungia su „Bitcoin“ bloko, iškasto po lygos uždarymo, maiša ir taiko ją tinkamų dalyvauti žaidėjų sąrašui. Viešas puslapis, leidžiantis pačiam patikrinti laimingąjį traukimą, dar nėra prieinamas.
10. Klausimai ir skundai
10.1. Jei turite klausimų dėl raundo, atidarymo ar mūšio, susisiekite su pagalbos tarnyba ir nurodykite raundo, lažybų, atidarymo ar mūšio ID. Skundai nagrinėjami pagal mūsų Naudojimosi sąlygas.